「台灣的宅經濟廠商,若只把市場鎖定在大中華地區而不跳往國際市場,未來就不會有機會。」台灣微軟娛樂暨裝置事業處總經理周文英在微軟服務了18年,大半時間都在遊戲娛樂部門,他觀察國內宅經濟產業與國外最大的差別,就是台灣業者只將產品及市場鎖定在華文地區,卻忽略宅經濟文化應是全球性的,華文市場再大也比不上歐美市場。

運用周邊資源 提升產業地位

宅經濟近幾年在國內發燒,但台灣市場太小,導致國內產業紛紛朝向大陸市場,無論是遊戲、動畫、漫畫及網路內容,台灣業者無不希望利用同文同種的優勢,在台研發華人熟悉的中國題材產品,期待有朝一日能在大陸市場發光發熱。

因此,包括像遊戲龍頭智冠集團、動畫龍頭中華卡通網,與許多網路購物業者、數位內容研發者,都將大陸市場視為近兩年最重要的經營目標。

對於廠商將大陸視為唯一市場,周文英有不同的看法。她認為,台灣業者應將眼光放遠,雖然華文市場商機大,但製作一款全球都能接受的產品,機會遠高於專屬華人世界產品。

周文英以韓國Phantagram開發的Xbox360遊戲「99夜」(Ninety-Nine Nights)為例,就是韓國業者找來日本遊戲製作人水口哲也跨刀,結合美國微軟支援及韓國政府資源,合力開發的跨國、跨文化遊戲。

此遊戲開發時就將族群鎖定在全球,周文英表示,過去Xbox平台大型遊戲幾乎是美日天下,但韓國業者懂得將目標放大到全球,並運用周邊資源提升產業地位,值得國內業者參考。

「不要只做武俠或中國題材產品,我不是指這些產品不會賺錢,但華人地區已逐漸成為全球戰場,你拿這些強度的產品來與國際大廠競爭,未來要大放異彩的機會不大。」不只周文英這麼認為,一位不願具名的遊戲研發主管也說:「華人從小就學英語、從小就看好萊塢電影,自然能夠接受西方文化,但西方人看不懂中文、不知道西遊記、不了解降龍十八掌,怎麼可能對華文遊戲有興趣?」

跨平台做研發 打開國際視野

周文英表示,數位內容產業競爭愈來愈激烈,無論電影或遊戲,一個好成品所需付出的研發資金也相對地高,如果市場不夠大,即使產品反應再好也很難回收。

由於國內遊戲產業目前發展以電腦線上遊戲為主,有興趣或能力開發console平台遊戲的業者非常少,周文英也建議,國內業者可以多嘗試跨平台遊戲的開發,也就是跨電腦平台的Online Game、手機與行動通訊平台的Mobile Game及家庭電視平台的Console Game,因為這種跨平台遊戲,將是未來宅經濟領域中的遊戲開發趨勢。

網路天地闊 御宅族進化

「台灣的玩家很有趣,他們對遊戲平台的排他性很低,半數的Xbox玩家同時也接受PC遊戲,而相當多熱愛PC遊戲的玩家,家中也有Console遊戲機,而Console遊戲機和Mobile掌上型電玩的使用者重疊率更高,所以台灣是最有機重進行跨平台研發的地區。」周文英除了鼓勵台灣開發跨平台遊戲外,也認為未來宅經濟將走向無線網路運用。

「其實宅經濟只是一種文化的代名詞,這個名詞的產生本來就是伴隨網路環境成熟而來,人們不外出就能利用網路在家做許多事,未來如果從單純的網路運用進化到無線網路,就變成人們到任何地方都能透過網路做很多事,精神是相同的。」周文英表示,未來的「宅」經濟不會再「宅」,因為透過無線寬頻功能,所有宅經濟商品都可以帶著走,「御宅族」觀念將徹底被打破。

周文英以微軟Xbox平台為例,預估明年此平台遊戲將有七成以上提供網路連線玩法,而明年開發的產品將全部加入網路功能,單機產品將正式走向終點,台灣無論硬體或軟體廠商,都該把握這次機會,掌握全球宅經濟的脈動,成為國際數位內容重鎮。

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