你對玩電動的印象是什麼?拿著把手、緊盯螢幕、手指頭在按鍵上飛快猛按,一副「宅男專屬」的感覺?Wii以革命性的創新概念,透過簡單的介面設計,改變電視遊戲機在客廳的地位,讓大人不討厭、全家都喜歡。

※猜猜看,「它」是誰?

1.家中的每一個人都能玩「它」;

2.沒有年齡、性別或經驗的限制,誰都能輕易搞定「它」;

3.「它」和家中的每一個人都有關係;

4.每天都會因為「它」而打開主機電源;

5.低耗電、線路好收,家中的一家之主(媽媽或老婆大人),絕對不會討厭「它」。

「它」的硬體找到電視遊樂器的新藍海,讓生手不害怕且能輕易上手;「它」的軟體則發揮了長尾效應,讓懷舊的遊戲軟體也能重現。「它」,是掀起簡單革命的Wii。

2003 年,任天堂社長岩田聰(Satoru Iwata)在東京電玩展當中(Tokyo Game Show)發表演講時表示,遊戲市場正面臨遊戲人口減少的挑戰,身為遊戲軟體產業的任天堂,必須正面迎接挑戰。正因為這個背後的環境因素,任天堂秉持著「做和別人不同的事情」的企業理念,勇敢顛覆自己,搞自己的革命。

想要增加遊戲人口,首要之務必須先擴大對於「遊戲」的定義,身為一家遊戲軟體的廠商,Wii將目標群擴大,不僅針對玩家,而且讓平常不玩遊戲的人,也能因為硬體設備的進入門檻低,讓更多人樂於接受玩遊戲這件事情。由於任天堂發現,一個遊戲門外漢對於遊戲機的硬體感到恐懼,正是造成遊戲人口流失的主因。因此,岩田社長希望開發團隊能做出「不讓使用者的恐懼」的硬體。因此從DS(掌上型遊戲機)開始,任天堂簡化按鍵,用筆觸碰螢幕就能玩遊戲的方式開啟「觸碰世代(Touch Generations)」的設計概念。

此外,具有實體感的操作,就連門外漢也能基於直覺玩遊戲,透過人機互動的娛樂模式,配合與生活經驗融成一體的軟體,Wii跨越所有遊戲機的經驗,不需要過於複雜的軟體,就能重拾遊戲的樂趣。

※主機鬧客廳革命

一般的遊戲機總是站在玩家的立場思考,不過,Wii 的主機是站在家裡主角「媽媽」的立場思考,同時,任天堂希望主機可以達成以下幾個目標:

1.小而堅固耐用:任天堂希望遊戲機小到能夠「塞」得進客廳電視櫃上各種影音設備的「縫隙」當中。對照必須兼顧堅固耐用的要求,這聽來有些矛盾。不過,只要曾經打掃過客廳電視櫃附近的人都能了解,各種交纏的電線往往讓人抓狂。因此,這也是任天堂設計Wii的過程當中,任何細節都是站在「媽媽」立場思考的原因。

2.任誰人都無法討厭它:既然要放在客廳,外觀就不能太像玩具,但是又不能做得太像影音設備而失去娛樂性。因此,任天堂設計Wii時,想以兼顧玩具與影音設備的外觀設計,希望一掃過去的商品設計被譏為「長得太像玩具」的惡評。與其設計得太有個性讓每個人喜歡,不如設計得「任誰都無法討厭」,以成為想讓人放在客廳的擺飾品(interior)為設計目標。

3.低耗能,高表現:低耗電可以讓媽媽安心,至少不會因為看到電力公司寄來的帳單而昏倒。低耗能兼顧影音表現,就是任天堂的目標。

※單手玩搖桿鬧操作革命

一般人玩電視遊樂機多習慣於橫向搖桿,左邊是十字鈕,右邊是AB鍵,而且長久以來,玩家都已經習慣兩手操作。但是,任天堂以「破壞式創新」顛覆兩手操控搖桿的經驗,而以單手玩遊戲的棒狀搖桿為主、雙節棍(nunchaku)為輔的嶄新思考,打破一直以來左手拇指「黏」在十字鍵上的使用習慣。

岩田社長表示,Wii顛覆任天堂過去所有搖桿的形式,可以說是「回歸原點」的思考。

任天堂董事同時兼任情報開發本部(Entertainment Analysis and Development)總經理的宮本茂(ShigeruMiyamoto)自白,自己在10年前曾經否定單手操作,甚至曾經說出「想要用單手玩馬利歐的人,乾脆別玩好了!」

當任天堂開發完成單手操作的「棒狀」搖桿,開發人員都知道顛覆的不僅是自己的過去,也顛覆了所有玩家們雙手玩遊戲的「常識」。甚至說得嚴重些,他們知道自己即將成為電視遊戲機市場的頭號敵人。

宮本茂表示,「棒狀」搖桿開發完成之後,不能以軟弱的心態去想:「不曉得大家認為如何?」而是要用堅定的信念這麼想:「已經做好了,所以要去說服大家!」他認為,經歷了對於兩手握搖桿與按鍵不夠多的執著,他後來體會到家庭遊戲機必須要以「平等」為出發點,也就是說,要「任誰碰了搖桿都能玩」。

※專屬頻道鬧電視革命

如何讓使用者每天打開Wii的電源?任天堂為Wii特設的頻道Wii Channel就是一項重要的吸引力,這同時也是讓遊戲機具有「非遊戲機」功能的特點,目前的頻道包括Wii、Mii(玩家的分身軟體)、新聞、氣象、Wii購物、圖片等等。不僅玩遊戲,只要打開電源、連上網,家中的每一名成員就能接受到他們各自想要的資訊:看新聞、看氣象、或是網路投票、看留言、進入虛擬平台購買遊戲。不想連上網的話,也可以玩遊戲、看照片。Wii Channel造成以下的改變:

1.改變遊戲機與家人的關係:讓每一位家人能夠與遊戲機產生互動,沒有年齡性別的限制。

2.改變遊戲機與電視的關係:遊戲機與電視融為一體,等於增加了電視頻道,讓家庭成員更能樂於接受,搖桿就像電視選台器一樣方便使用。

3.改變遊戲機與網路的關係:連上網路的遊戲機具有WEB2.0互動的功能,可以參與投票、進行購物,讓遊戲機與網路發生互動。

此外,虛擬交易平台(Virtual Console)讓Wii除了提供在店頭實體銷售的套裝遊戲軟體之外,也開發能以信用卡或是Wii專屬的預付點數卡來購買懷舊遊戲軟體的機制。不需要實體的庫存,只要以Wii主機連上網,便能買到紅白機、超級任天堂、N64時代的懷舊遊戲,發揮「長尾效應」的精神。

而且,如果玩家已經在Mii有了自己的分身,可以存檔在搖桿,只要帶著搖桿去朋友家開「Wii趴」(Wii Party),就能把分身請出來,在螢幕上與朋友一較高下,以目前舉世風靡Wii的狀況來看,距離人手一隻專屬的Wii搖桿、穿梭於「Wii趴」的日子,也許不遠了。

面對遊戲人口的減少,任天堂的基本理念是「擴大玩遊戲的人口」,不論年齡、性別、遊戲經驗,誰都能夠享受遊戲的樂趣。只要能夠達成提高每一戶玩遊戲的人口,就能達成「擴大玩遊戲的人口」。以目前全球瘋Wii、玩遊戲的人臉上露出微笑的狀況來看,任天堂已經成功實踐他們的理念。

 

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