還記得電影鋼鐵人(Iron Man,2008)裡面男主角Robert Downey Jr.在自己的實驗室研發手臂套件時,透過3D擴充實境技術來測試套件模型的精采畫面嗎?電影是揭露未來的一道光,科技卻得循著這道光一階一階的往上爬。

在期待機械應用的工藝達到這個境界的同時,微軟早在今年6月正式公佈了Project Natal,宣告家庭娛樂的新紀元。微軟試圖跳脫遊戲裝置的戰爭,告訴玩家們Natal不是要挑戰任天堂的Wii,微軟的行銷範圍包括了家庭娛樂中的多媒體影音、遊戲、社群等應用,並且跳脫Wii的產品使用環境

擴充模式,也就是主機+設備A+設備B+……,例如Wii Fit。微軟試圖宣導靠著設備間的連接,創造的使用環境時代已經過去了,消費者不用受制於硬體設備廠商開發新的設備,無需一再購買新設備才能與新遊戲整合而達到體驗的功效。

微軟Natal的一個口號是「Use your own gear」,宣稱使用者只要透過Natal的影像辨識技術就可以將自己平日所熟悉的滑板,或是其他用具,成為遊戲的一部份,讓使用者在遊戲中看到自己所熟悉的用具是格外的親切,既不用花錢買些笨重佔地方的東西,又不用學習新的設備,有著化繁為簡的優勢。

電玩不再唱獨角戲 全家參與增添樂趣

消費者若仔細觀察Natal的行銷手法,起始步驟跟Wii沒兩樣,也就是強調互動樂趣與人際參與,不強打豪華的視覺感受與沉重歷史的遊戲血統,乃是先推出完全新的遊戲款項。

例如Wii的隨機版遊戲Sport,玩家可能先體驗手把的操控,在視覺上只能先接受稜角鮮明得如樂高積木的人偶;Natal也不例外,一方面是為了與其他遊戲機既有市場的區隔,另一方面也先教育玩家新的操控體驗,試試市場水溫之後,相信步入下一個產品週期,玩家又可以在Natal上體驗到著名的遊戲,如Final Fantasy與KOF等,兼具新操控體驗、故事性強、玩家忠誠度高與視覺感豪華的遊戲。

另一點提到人際參與是Natal比同樣強調共同參與的Wii有著更長的施力臂,Natal讓玩家擺脫雙節棍,也就是Wii雙手把,Natal的第一批遊戲就推出賽車,試圖創造使用情境的反差效果,給玩家一個印象,當他拿著Wii手把時,怎麼也無法想像賽車要怎麼開,更何況遊戲中設計讓全家人一同參與,不是兩個人都是賽車手,比誰開得快的這類老梗,而是有人扮演賽車手,有的人扮演換車輪的工作人員,強調出團隊的角色扮演。

搶攻家庭市場 催生娛樂新紀元

連網遊戲雖在家用電腦平台上普及,遊戲機連網對戰也非新觀念,1987年由NEC推出的PC Engine就具有連線對戰功能;Natal也把社群概念引入家用娛樂設備,試圖藉由社群的連結效益來快速擴散產品市場,但主打其他應用服務,如試衣間與網路交友,透過影像辨識,Natal強調連網的體驗是看到彼端的人,而非僅與對方玩遊戲;目前看來是雷聲大雨點小,但嗅得出來微軟試圖把Natal當成另一個電子商務平台,可以定位為家庭市場,而Surface可被定位為戶外市場。微軟試圖使用Project Natal帶領使用者進入新的家庭娛樂紀元,還需考量幾件事,影像辨識技術的卓越營造出新的體驗,但隱私問題是一個不可擺脫的痛處,使用者會擔心自己的臉孔與使用行為被微軟記錄下來。

另一個問題是設備價格,Project Natal預計將產品當成在XBOX 360上的套件,而非新的主機;Natal搭載著多鏡頭影像感測與聲音感測元件,期望營造出花費不多,獲得很多的感受,並且將未來的應用盡量規劃齊全。

資策會創研所數位看板應用開發團隊致力於戶外數位看板的互動技術,鑒於數位看板尺寸越來越大,越掛越高,原有的Kiosk機上觸控的使用行為已不敷使用。該團隊應用單一台低階WebCam,架設在數位看板上就可以做到人臉、年齡與性別辨識等,並且在互動上可讓使用者的手勢來當做操控的輸入,讓戶外看板使用者的體驗更上一層樓,不但有互動,還能即時辨識觀眾屬性,即時提供適合的廣告,界接後端資料分析,產出ROI與營運決策報表,這種智慧型播放系統提供新的商業模式。

目前此一技術已被多家數位看板廠商青睞,許多合作案也正在進行當中。該團隊的使命是提升國內影像辨識技術,透過高效能、輕量的核心元件與高軟硬體相容性的整合技術,將裝置與服務整合,透過更多的應用來帶動相關產業的投入,期望在戶外看板的領域興起有如微軟Natal的風潮。

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