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95

EPS(F)

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2379

瑞昱

  • STBADSLXBOX 等消費性產品有內建0/100 thernet 趨勢,2005 年出貨量逆勢成長14% 達1.27 億顆,優於公司微幅下滑預期,且格維持成熟產品之5~10%合理跌幅,觀察006 年上半年出貨6,400 萬顆,約佔營收比重34%,預估2006 年出貨仍可望微幅成長。

  • Gigabit Ethernet IC 已獲得國內MB 大廠採用,2005 年出貨成長163% 達900 萬顆,2006 年上半年出貨600 萬顆,7 月出貨已超過200 萬顆,未來望逐月提升。

  • Codec IC 與驊訊策略聯盟後,全球市佔率持續提升至70%,2005 年出貨達1.31億顆,2006 年上半年出貨6,800 萬顆,下半年HDA 比重持續由40% 提高至55%,有助於瑞昱市佔率提升, 預估2006 年出貨持續成長。

  • 今上半年營收成長毛利率46.2%,稅後淨利為10.1億元,依除權後股本計算EPS 1.35 元。因多項05 年底design in 之產品量產進度延後一季, 因此Q3營成長動能強勁,預估營收QoQ+25-30%,且Q4仍 維持Q3 高檔水準,毛利率亦持續走高,建議買進。


3~3.5

35~42

8046

南電


  • 雖然第二季PC 需求不振,對FC 市況確有衝擊,不過南電由於主要大客戶INTEL第二季下單量縮減幅度不大,加上INTEL AMD雙核心CPU FC 基板訂單已釋出,其單價與毛利率皆高於一般覆晶基板,加上有XBOX360 繪圖晶片訂單,這兩大支撐力道使南電第二季覆晶基板產能還是滿載。

  • 第三季預期PS3 XBOX360 的需求將持續推動FC 的成長,繪圖晶片方面雖然目前訂單能見度較低,不過預期第三季應會有訂單釋出。南電預期第三季產能還是會維持滿載。PC 需求則將在第四季以後才會有顯著上揚,因此下半年應可維持逐季成長。

    • 先前各界疑慮覆晶基板廠競相擴產有供過於求,但在產品層次提高及部分同業動作趨於保守,供過於求的可能性降低,加上目前股價已做適度的修正下,建議逢低買進。

19~21

200~260


3293

鈊象

  • 鈊象為國內最大銷售商用電子遊戲和線上遊戲軟、硬體廠商,因研發能力強,以及從設計到製造都由公司包辦,目前國內並無可與之競爭的對手。在外銷方面以中國大陸為主,外銷競爭對手為 SEGANAMCOKONAMI 等美日大廠。

  • 鈊象優勢為成本較 低,專攻中、低階產品市場,避開與國際大廠相互競爭,因大陸遊戲機市場,以中、低階產品為主要需求,因此未來鈊象具有競爭優勢。

  • 受惠大陸國務院458號令「娛樂場所管理條例」鼓勵遊戲場朝大型化發展,今年前5月遊戲機部份營收成長幅度達31.6%。展望未來,明年商用遊戲機仍有20%年成長率,鈊象成長率受惠大陸的高成長,成長率更高於20%

  • 1~5月線上遊戲營收達2.3億元,由於去年基期低年成長率達219%,下半年雖年成長率趨緩,但暑假旺季到Q3推新遊戲快閃寶貝,Q4另有小型音樂性遊戲推出,下半年單季營收可望較Q1成長達1.5億元水準。

  • 大陸目前3家子公司,Digital Gamezone Corp、北京宏象網路科技、北京華象創意軟件等,皆為100%持有。去年7月正式進入大陸市場,目前僅有一款封神Online改版仙界傳,最高同時在線人數3~4千人,目前每月虧損約100萬新台幣。目前大陸大廳遊戲每晚同時在線人數超過200萬人,大陸寬頻尚在擴張階段,因此仍有相當大的空間,公司目標年底前同時在線人數2萬人,大陸子公司即可達損益兩平。


15~16

150~200

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