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線上遊戲自去年十月發生金融風暴景氣衰退最為嚴重的時間以來,不僅營運業績未受影響,甚至還呈現逆勢成長的榮景。而在股價的表現上,八家線上遊戲業者,就有一半的股價飆破百元以上價位。

今年有二成成長空間

去年在經濟下滑的洗禮下,全球最大線上遊戲美國Blizzard所開發的《魔獸世界》,在過去一季當中,註冊人數由一千萬人成長一成多,達到一千一百五十萬人,這個遊戲金雞母在二○○八年為集團貢獻了五○%的營收。

雖然全球經濟將持續不景氣,不過線上遊戲產業因為與基本娛樂需求連結,加上使用者平均花費不大,因此業界多數預期線上遊戲產業受到衝擊的程度有限,認為今年還是能夠維持一定的成長幅度。

從全球的總體產值,仍可看到成長兩成以上的空間,不過光從營收的數字上去評估線上遊戲業者的獲利多寡有些難度,因此這要從線上遊戲產品的成本結構去探討。一款線上遊戲的推出,從製作、研發、軟硬體等、到行銷所耗費的成本相當高,看起來代理遊戲好像花的錢比自製更多,但是事實上自製遊戲的研發成本幾乎占去了七成以上。

自製遊戲耗資二千萬

根據統計,推出一款線上遊戲,製作研發時間差不多兩年,費用約兩千萬元,而代理遊戲的優點就是不需要負擔時間及研發成本,可以快速搶進市場;不過這要以遊戲成功為前提。智冠就曾在一九九八年推出花費二千萬元,耗時兩年的時間,推出第一套線上遊戲《網路三國》,卻因為碰到橘子的《天堂》,馬上讓智冠的遊戲下場變成地獄。

代理線上遊戲業者,尤其是代理到韓國貨,只要挑到不錯的作品,就能成為代理商獲利的保證;不過,這個現象已不復見,主要原因是權利金和拆帳費高漲,以及免費化趨勢下,讓遊戲壽命變短,玩家流失的速度變快,獲利周期因此降低。

只是,目前線上遊戲大多數已經是免費的,那麼業者獲利來源在哪裡?宇峻總經理居則文說,其實一個好的遊戲平台,儘管是免費的,只要有人上網,這個上網的人就是創造獲利的一環。

提高自製率創造獲利

儘管靠著這些少數付費的族群,甚至更少比例的玩家,仍然有極高額度的消費在遊戲內,一個付費額度超高的人,可以抵過月費時代數十個人、甚至百來個人的營收貢獻,所以免費線上遊戲主要的收入來自於此,甚至賺的比以前月費時代還要多上很多。因為月費有額度限制,免費遊戲的消費幾乎沒有上限,所以說,線上遊戲的營收及獲利是由這當中一小部分高付費額度的人共同創造累積的。

雖然自製遊戲需要分攤的成本看似較少,實則要負擔約七成的比重,因此與代理商簽約及權利金的收取,成為分攤成本的重要收益來源,遊戲內容、操作、角色扮演等便利性成為新遊戲推出後,市場接受度的重要考量方向。不過一款成功的遊戲,可以讓自製商不斷的獲利。

一款成功的自製遊戲,只要具有設計題材、符合玩家需求,可以日新月異變更改版,持續創造公司獲利的。

中國市場兵家必爭

不過,觀察線上遊戲產業現況,目前國內業者主要的競爭對手還是大陸及南韓業者,而當地市場自製遊戲分別占約六成及九成的營運比重,但是台灣卻僅有約一五%的自製比重,顯然現階段台灣線上遊戲業者在自行研發營運、外銷競爭的能力上仍然偏低。

雖然全球化布局是一個目標,不過,線上遊戲業者又最為看重中國大陸市場。王俊博就表示,目前台灣遊戲產品,都被大陸官方視為「境外產品」,與日本、韓國業者的待遇、條件相當。在當地發行產品還必須向大陸官方申請取得「書號」、「版號」後才能發行,這也是台灣業者進入大陸市場的第一道枷鎖。另外,台灣業者目前無法在當地做線上遊戲的營運,因為大陸的法令規定,必須要百分之百內資公司才能取得營運權。

由於中國市場今年初估有二四%的成長空間,因此包括韓國及歐洲等大廠,也都積極搶占商機。橘子董事長劉柏園說,台灣目前自製遊戲的進步速度快、且具有新的創意,以及研發人員成熟度相對於對岸來得高且穩定,在兩岸關係和緩甚至更緊密的發展趨勢下,將成為台灣遊戲產業進軍對岸市場的優勢。

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