景氣不佳,線上遊戲卻成為百業蕭條中逆勢成長的行業,不過此番宅經濟熱度能持續多久?華義國際董事長黃博弘昨天在台北國際電玩展「遊戲產業CEO高峰論壇」上表示,遊戲產業不但是便宜的消費,還能帶給玩家滿足感,不管景氣如何變化,遊戲市場都會繼續成長。

     黃博弘說,外界看遊戲業很旺,但業內的競爭其實相當激烈,去年一年可以割喉戰來形容,各家業者推出新遊戲的數量都是以倍數計,但是營業額卻只有百分之十至十五的成長,今年可能仍會延續這樣的割喉戰,新遊戲不會少只會更多。

     資策會分析師謝子樵說,不同玩家對遊戲內容、系統的敏感度提升,線上遊戲類型區隔更加細緻,例如主流的萬人連線角色扮演遊,會因為遊戲的品質與內容深度分成重度、普遍及休閒的,而以往的休閒遊戲也向下再細分,有更多樣化的產品。

     智冠董事長王俊博說,去年十月到今年一月,各公司每月業績都在創新高,顯示一定有新的玩家族群進來遊戲市場。美國在三○年代大蕭條的時候,很多人躲進了電影院去,當時五毛錢美金就能從下午看到晚上。台灣這波不景氣,很多人躲在家裡不敢出門。

     遊戲橘子劉柏園認為,台灣玩家的平均消費只有韓國的一半、日本的四分之一,總體規模有沒有可能增加是另一種挑戰,遊戲分眾化是提高消費的一種策略,遊戲橘子前年開始進行,到了去年底漸漸看到成效。

     黃博弘表示,台灣目前有一千二百萬上網人口,其中線上遊戲玩家大概有四、五百萬人之多,市場已經飽和,今年許多同業都有重往大陸發展的計畫,而且時機也正好。前年台灣市場為一百十億台幣,大陸為一百二十八億人民幣,大概相差四倍;去年台灣市場成長到一百四十億,但大陸更快,達到二百億。

     不過大陸有七成以上的自製遊戲,加上同質性高,王俊博認為,富創意及高品質的台製遊戲會很有競爭力。

 

arrow
arrow
    全站熱搜

    咖啡王子 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()