根據2009年ComScore市調機構統計,社群網站龍頭在去年就已替換,由Facebook登上寶座,直至今年4月底為止,其用戶人數在全球已成長至3.07億人。而其中文化版本也在去年悄悄潛進台灣,但市場反應初期並不為廣大網友買單,主要是因為臺灣與亞洲地區的社群網站在近年已成分眾市場,有各自的具忠誠度的網友歸屬和黏附,因此早期對於Facebook並沒有特別風靡,但在今年可明顯發現亞洲地區的用戶人數有明顯的攀升。

究其原因,除了Facebook社群平台介面優化,以及整合E-mail、MSN等即時通訊的尋友工具的輔助來擴大用戶數目外,還有一項最值得觀察的現象就是在Facebook內社群遊戲的發展。社群遊戲在過去網路遊戲的世界上早已發展健全,但唯一不一樣的一點是網路遊戲所形成的社群關係,大部份屬於彼此不相識的虛擬關係,然而此種關係的發展將有進一步新的可能,建至在已相識的朋友基礎上。

網路遊戲市場截至2009年仍然前景看好,除了既有的網路遊戲所產生的社群型的關係導向,另一波逆向操作正在目前的社群網站裡發酵。社群網站有別於網路遊戲所形成的社群,除了具有龐大成員透過交友揪團、留言、相簿影音分享外,網路遊戲逐漸置入社群網站中,遊戲讓朋友間既有的實體關係產生更緊密的連結,甚至是相識卻不熟稔的朋友,也都能夠透過此種方式互動。基於對好友玩哪些遊戲的好奇心與信任度,將更容易拉進社群成員參與遊戲向下深耕網路黏著度,在Friendster、Hi5、MySpace和LinkedIn都不難窺見遊戲置入社群的操作手法,且2008年Zynga、SGN和Playfish等遊戲公司皆有超過5000美元的投資看好社交遊戲的應用,今年三月Fremantle Media更預測社交遊戲的潛在市值可望達到22.5億美元。

在社群網站裡已有許多網友願意用金錢換取虛擬的遊戲道具和物品上,例如Facebook的送禮遊戲就有以金錢購入更高檔的虛擬禮物送給朋友以維繫感情,或是在Pirates of world等遊戲中付費換取升級和虛擬裝備獲得更好的遊戲體驗。且在社群間朋友送禮的模式下,併入模擬經營的遊戲中,把社群成員的黏度提升也增加了趣味性。

未來網路遊戲不用只是自身創造遊戲累積社群,或許能夠換另一種方式,運用既有的龐大社群置入遊戲功能,更能夠爭取長期效益,甚至能夠參考如Facebook中Slayers、Vampires、Zombies 、WereWolves此四款吸血鬼類型相似的遊戲,都可發現其遊戲設計已逐漸走向整合互通,不同的角色到別款遊戲能再與其它網友做PK互動,透過PK的方式將四款遊戲緊密連結,以吸引更多網友參與。廠商獲得最大的利潤不會是競爭分食,而是在社群平台既有的基礎上發展遊戲間的相容性,將更能夠吞食這塊網路社群大餅。

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