宅經濟是去年最火熱的新興產業,業者行銷策略也愈來愈靈活,其中隨著產品與企業知名度的增加,異業合作機會大幅增加,多數宅經濟行銷人員都感受到外部可利用資源愈來愈豐富,但異業合作成績想達到三贏,還是得鎖定消費族群的生活型態,並充分運用遊戲中的置入性行銷,才能稱為有效的異業合作案。

遊戲業者 鎖定目標客層

去年登上股王的遊戲大廠中華網龍,由於產品與企業知名度打開,讓網龍的確出現更多異業合作的機會。中華網龍產品部協理陳誌敏表示,隨著遊戲成為學生及年輕上班族主流休息活動,又因為遊戲分眾化,使得消費族群更為集中與明顯,讓遊戲業者有更多機會與其他產業合作行銷,但遊戲公司必須衡量各合作案的效應是否能達到三贏的效果,透過分析消費族群尋求異業合作,就是首先要素。

他認為,線上遊戲的消費族群屬性,讓業者有四大異業合作的方向。第一是與電腦周邊產品的異業合作,因為玩家必須有電腦、滑鼠、防毒軟體等基本配備才能玩遊戲,這些業者當然是遊戲公司最樂意合作的對象。

早先宏碁電腦與智凡迪科技合作推出的「魔獸機」,就是由宏碁專為這款遊戲設計的電腦主機。玩家購買這款電腦主機,可以盡興玩遊戲,遊戲業者也透過與宏碁的合作,將宏碁電腦的消費者拉到遊戲中,是目前最成功的三贏異業合作案例之一。

第二個方向則是分析玩家的食衣住行,尋求異業合作對象。例如以女性玩家為主的遊戲,如果能與時尚服飾業者合作,甚至進行置入型行銷,讓女性玩家能在遊戲中滿足購物慾望,可望成功達到三贏。

網龍新遊戲《勇者之歌》與歌手梁文音合作,量身訂做遊戲音樂,並與錢櫃KTV合作,讓到錢櫃飆歌的消費者有機會接觸遊戲,也讓遊戲玩家更樂於走進錢櫃唱遊戲主題曲。

第三個方向則是與媒體共同行銷合作,運動遊戲與體育雜誌共同行銷,就是可行的方向。

資源交換 爭取合作機會

最後一個方向是找到玩家最常出沒的地點,如KTV、網咖等,遊戲業者透過這些場所推廣產品,這些營業地點也透過遊戲爭取更多消費者

陳誌敏說:「其實異業合作有許多可進行方式,遊戲公司可把線上遊戲視為媒體,談合作案時再以資源交換的方式來爭取更多資源與合作,並利用遊戲中的置入性行銷,讓各種異業合作案不必花大錢也能達到效果。」

他以《黃易群俠傳》遊戲為例,這款武俠遊戲有一特殊玩法,就是玩家要在遊戲中採礦才能增加角色屬性,但拿著鋤頭挖礦太過時了,遊戲中特別設計了現代科技的「採礦機」,加上這款遊戲消費族群以上班族及大學生、高中生為主,於是吸引了顯示卡大廠ATI的合作意願,在採礦機上掛著「ATI」品牌名稱,增加品牌曝光度的同時,也讓採礦機的現代科技意象與ATI品牌連結。

陳誌敏指出,在遊戲的虛擬世界中置入性行銷,雖然只是在程式端做一些修改,但還是要符合異業合作對象的品牌或產品屬性,科技化的採礦機很符合ATI品牌形象,這種異業合作與置入行銷當然很成功,但如果品牌名稱改印在遊戲中的酒瓶上,可能效果就不大了!

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