在美國,射飛鏢、牛仔騎牛、狗咬飛盤,只要夠專業、成績夠好、表演夠炫,就能成為職業選手,媒體會轉播比賽、贊助商會提供經費,還會有很多粉絲圍繞在選手身邊。如果將這樣的職業運動經濟模式套用在電玩比賽上呢?華義國際董事長黃博弘認為,台灣是最適合發展職業電玩比賽的地方,「只要能做到商業化、職業化、專業化及明星化,這個產業在台灣一定會成功。」
股票上櫃公司華義國際,主要從事線上遊戲研發與營運業務,創辦人黃博弘這兩年來不斷向遊戲產業招手,呼籲業者共同推廣電玩比賽職業化的工作。
身兼台灣電子競技聯盟董事長的他認為,台灣遊戲產業已進入高原期,電玩人口有600萬人,代表電玩已是重要休閒活動,而電子競技運動,也將成為宅經濟族群的新商機,甚至成為台灣主流的職業運動賽事。
電視轉播 提高曝光
黃博弘表示,對許多年輕族群而言,玩遊戲便宜又能打發時間,但隨著電玩產業火熱發展與廣泛應用,遊戲已不再只是遊戲,在韓國與歐洲地區發展成職業運動,更已長達十年,每年舉行許多國際比賽,電子競技產業規模也在全球火速成長。於是包括華義在內的幾家業者,去年在台成立台灣電子競技聯盟,成為職棒與職籃之後,國內第三項大型職業運動賽事。
去年聯盟成立時舉辦電子競技全省巡迴賽,但是除了重度玩家,多數國人對這項運動都很陌生。直到今年聯盟與電視台合作,將比賽搬上專業體育台,並將賽事於每周五到日晚間黃金時段播出,才開始讓許多人了解什麼是職業電子競技。
黃博弘認為,所有職業運動都與電視轉播脫離不了關係,而全球性的體育頻道,也因為看到韓國與歐洲電玩賽事漸受大眾歡迎,相中可能帶來的收視率,決定與聯盟共同推廣電子競技賽事。
根據聯盟統計,今年職業電競聯盟例行賽轉播收視率,約落在0.25%,是體育台固定節目類之冠,而國際賽事特別節目收視率更突破0.5%,讓聯盟與電視台相當興奮。
黃博弘驕傲地說:「電視轉播從無到有才五個月時間,剛開始時連播報員、賽評、現場指導,完全沒人懂,現在卻有這樣的成績,實屬不易。」
企業贊助 品牌加分
韓國職業選手來台參賽時,對比賽場地軟硬體設施也感到驚訝,很難相信這是台灣第一年轉播電競賽事,因為這樣的轉播水準,韓國至少花了四年時間才達到。
隨著電競比賽與轉播,在台灣已小有成績,目前也有科技業者主動表態參加明年賽事與贊助,職業隊伍更從今年的四隊,明年確定增加一隊以上。
黃博弘認為,今年是電子競技關鍵年,隨著電視台轉播賽事,讓職業電子競技的曝光度不斷提高,贊助商也得到行銷與品牌形象的效益。他說:「這不就是企業贊助職棒或職籃的目的嗎?但是在台灣,企業慢慢從職棒或職籃贊助行列中抽腿,就是因為投資成本太高,卻反而是電子競技的優勢。」
認養選手 成本不高
據了解,企業在台灣認養一支職棒隊,每年至少要投入1億元新台幣,一支職籃隊的成本也要5,000萬至8,000萬元,但職業電競隊伍每年只要花1,000萬元。
一位優秀棒球或籃球選手的養成至少要十年,但電競選手培養期短,只需半年至一年的時間。
黃博弘說:「成本低、培養期短,再加上台灣電玩人口多,其實是最適合台灣發展的職業運動賽事。」
至於電子競技獲利來源,主要靠電視轉播權利金、企業廣告贊助、周邊商品與選手經紀、票房收入等。
目前轉播權利金與企業廣告贊助已有成績,今、明兩年要將選手經紀與票房收入視為發展重點。
今年11月台灣將舉辦一場國際電玩賽事,來自韓、日、美、泰、越、菲,大陸及中華隊等職業或業餘選手,在台大體育館進行多場比賽,目前已有體育台決定要連續兩天共16小時的全程時況轉播。
長期推動 趨向成熟
這幾乎是國內體育台除了安麗盃撞球賽之外,連續轉播賽事最長的紀錄,而電競比賽才開始五個月,可見電視台評估,這項比賽將帶來穩定的收視率與話題
黃博弘認為,每場職業運動比賽都是一場秀,透過選手的表現來達到滿足觀眾,如果打電玩能成為職業選手賺到錢,甚至成為偶像,社會對遊戲產業的觀感將180度轉彎,這些事本來就應該由遊戲公司來推動。他說:「這是急不來的,畢竟棒球運動從紅葉(少棒隊)開始,直到國內職業棒球成熟,起碼也要30年時間;我們才做第二年,未來還有很長的路要走。」
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