遊戲產業從80年代家用版單機版遊戲器,到日本任天堂開發攜帶式的遊戲機,後來經網路發展,2000年左右有業者開發虛擬的線上遊戲,打破為人詬病的外掛問題後,開始蓬勃發展。

在PC、TV主機平台都有的萬人線上遊戲,互動性高,社群凝聚力強,開發出一款成功的線上遊戲對業者來說,毛利率很高;線上遊戲分成免費遊戲與付費遊戲兩種,付費遊戲以月卡、包月、點卡制度收費,而免費遊戲則是讓玩家免費玩,但若要購買遊戲中的虛擬道具或裝備,則需另外付費購買,同樣也能創造高營收。

很多人提到遊戲產業對實質的經濟成長率幫助較小,但智冠科技董事長王俊博卻認為,其實網路遊戲對電腦、周邊硬體和電信網路、軟體的普及都影響很大,他認為,遊戲產業算是文創產業,國家下波重點推動的產業,不能漏掉。

他表示,以前產業都強調產能,屬於加強硬體實力,但現在強調「智財經濟」,就是軟體實力,包含教育、資訊與娛樂等內容產業,而娛樂裡可能包含文化創意中廣義的動漫、線上學習、遊戲,甚至電視電影。

不過他舉動漫產業為例,認為進入障礙高,只有日本的宮崎駿、美國的夢工廠做得起來,此產業涵蓋產品、行銷與通路等條件,產業鏈未完成很難推動,但台灣的遊戲產業鏈其實逐步完成,而遊戲比起音樂電影或線上學習產業,更不會有盜版問題。

他表示,娛樂內容中,遊戲的產值是最大的,若以整體產能來看,也可帶動電腦、周邊與網路的普及,這些軟硬體設備比起遊戲產業本身產值多出5至10倍,這也是為什麼韓國十分重視遊戲產業的原因,中國甚至把遊戲列為民族產業。

王俊博說,過去10年台灣遊戲產業默默發展,很多業者也曾想著外銷到海外,3年多前,台灣廠商曾一窩蜂到中國、美國或新加坡,近1、2年業者重新歸零回來台灣練功,鑽精研發、營運,現在已可看到成果,現在中國大陸,來自台灣的中華網龍、宇峻等公司的某些遊戲十分受歡迎,一個遊戲成功賣出,授權金就可高達平均200萬美金,這還不包含版稅,版稅會抽總營收的2至3成。

他說,其實中國大陸也有在研發遊戲產業,他們的優點是資金多、學習能力快,眼光準與敢冒險的勇氣,他們總是一做就要「搞大的」,但缺點在於不夠精緻,台灣的遊戲就是創意與精緻兼具,雖然看來比較保守務實,但卻有遊戲產業不可或缺的細膩特質。

現在台灣研發人才多,產能出來了,成長速度就越快,從去年開始遊戲產業外銷,接受度就比較高,現在台灣實力回升,是台灣遊戲業外銷的好時機。

「潛移默化的力量驚人,叫我們怎麼放心!」面對「爆乳」線上遊戲廣告來襲,不少家長開始擔心,長時間坐在電腦前面「打怪」的孩子,是否會受到不良影響。有家長則認為,線上遊戲的匿名世界,隱藏許多未知危險。也有人質疑,線上遊戲業者賺了大把鈔票,是否應該把關尺度,顧及社會責任。

面對「乳波臀浪」來襲,陳媽媽非常擔心,深怕每天坐在電腦前數小時「打怪」的兒子,是否天天都在看如此養眼的畫面。雖然兒子再三保證,最愛的是「魔獸世界」,沒玩過「瑤瑤」代言的那款遊戲,陳媽媽還是很擔心。

黃先生則是為了瞭解孩子的線上遊戲世界,40多歲開始學打怪,和孩子一起解謎、過關。「楓之谷」是女兒的最愛,儘管實際參與遊戲後,黃先生覺得頗為單純有趣,但網路上部分玩家使用的代號姓名,十分不雅,線上交談也常夾雜髒話。黃先生認為,線上遊戲雖然不是洪水猛獸,但長期下來,若缺乏正確觀念,還是會影響孩子。

張小姐的女兒念國一,有天無意聽見女兒和朋友說自己「結婚了」,還談到訂做結婚戒指,和婚禮誓詞。張小姐嚇得趕緊找女兒瞭解狀況,女兒才說是在線上遊戲中和網友「結婚」,還怪媽媽大驚小怪。網路的匿名特質,張小姐認為,讓未成年的孩子暴露在未知的風險中。

張小姐也認為,年輕孩子為了玩線上遊戲買點數,常常要打工,或是省吃飯錢,業者賺進大把鈔票,卻沒有付出應盡的社會責任。業者有責任提供較精緻、正向的遊戲廣告和內容。

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