WHAIWHAI的例子,可以看見新世代的創新服務雛型。下一世代,將由囧世代主導。囧世代是活脫脫的網路世代,他們出生於1981年之後(28歲以下),當他們國中的時候Netscap的圖像瀏覽器出現,這群新世代伴隨著PC與網路科技同步成長,是一群具有旺盛創意、勇於追求自我實現的年輕小夥子;網路是他們成長的「囧王國」,在這個城堡裡,他們善於使用各種新科技,積極展現自我、發表言論,表達對現實的看法。
囧夥伴
找尋懂自己的網友認同
例如即時通(IM)、簡訊(SMS)等數位溝通小工具,就是他們常用來和同儕互動的橋樑。在這個場域中,他們努力發明創造網路囧王國專屬的術語,表達當下情緒,例如「囧」字就有許多囧夥伴,各代表不同意義,如「崮rz」是囧國國王;「莔rz」是囧國皇后;「囧rz」指的是自己被對方打敗了…。囧世代獨特、自我,只要在囧王國中,有認同自己的同儕、懂得自己話語的網友就好。
隨著年紀較長的囧世代陸續步入社會、成為社會主流,囧世代,象徵潛力無窮的未來商機。資策會MIC產業顧問兼研究經理楊中傑指出,企業若能就囧世代的特性,發掘囧族群的需求,創新服務、布局未來,可望再創下一波成長契機。
為了發掘囧世代商機,工研院在經濟部「科技化加值服務業創新模式計畫」的支持下,由資策會產業情報研究所(MIC)研究團隊執行研究,觀察台灣、北京、上海青少年生活形態變遷與網路影響,探索囧世代工作、上學之餘自由運用的時間,可能衍生的相關服務商機,預估商機可達新台幣百億元以上。
囧商機
量身打造個人化服務
楊中傑表示,企業要搶得囧世代商機,首須依照囧世代族群特性,量身訂做個人化服務,並結合虛擬與實體的工具,設計個人隨身遊戲式學習與搜尋服務,讓他們從玩樂中學習新知識,才能滿足新興世代需求。
其中,具有多媒體功能的智慧型手機,是企業可善用平台。他指出,手機如同囧世代第二生命,現在幾乎人手一機。因此,企業可以設計活動和行動平台結合,讓囧世代可不限時地參與其中,提升參加意願。
遊戲式學習服務設計,還需要掌握「成就」這項關鍵。楊中傑表示,囧世代是強烈追求自我實現的世代。因此,活動旅遊與觀光的主題活動,設計的內容可以納入更多特定議題,包括建築周邊及交通等,主要利用不同主題和等級的活動難度,提升使用者的成就感,增加持續互動的意願。
楊中傑舉例道,如設計「台灣鐵道讚」活動主題,企業可以先在網頁公布任務,讓囧世代沿著鐵道旅行,沿路拍下花草和鳥獸昆蟲,體驗台灣各地美景。
囧平台
遊戲式學習創新服務
過程中,利用手機傳遞當地相關的故事和歷史背景知識,讓年輕人彼此較勁,包括抵達車站的數目等,或者可以讓他們各自組成合作團隊,分工完成環島任務。最後,提供囧世代一個紀錄努力成就的平台,獲勝者還有獎勵,增加被認可的機會。
「遊戲的趣味性很重要。」楊中傑強調,企業需精心設計遊戲和任務的難度,重點要有趣味,讓他們能不帶壓力,從生活點滴中累積和體驗,而且活動的所有過程都是開放的,他們可以提議新玩法,誘發參與意願。過程中,企業可以結合行銷活動,提供商品做為任務完成的實質報償,提高成就感。
楊中傑也提醒,企業設計囧世代創新服務流程時,需要站在使用者的角度思考活動的主題,最後才是收費方式,較不會引起反感。
楊中傑說,企業若能了解了囧世代已知與潛在需求,設計遊戲式學習的創新服務,將虛擬遊戲導入現實生活,讓他們自願走出虛擬世界,體驗人生美好,那麼,囧世代的興起,不僅代表新的消費模式出現,還象徵無窮的潛在商機。
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