10多年前當遊戲軟體隨著韓流、日流進入台灣,台灣開始有了本土的遊戲軟體設計公司,當時80後(註:1980年後出來的人)的青少年開始進入了線上遊戲世界,有些在後來也成為了這個新產業的一分子。
想起當年讀書時,哪有時間看漫畫、卡通,更沒有什麼炫到爆的線上遊戲。這些當時被「好學生」的家長視為「毒蛇猛獸」的東西,現在居然有一群人致力研究,並發揚光大。雖然憑著多年投資經驗,感覺到這將成為一個主流、一個新的板塊,但是心裡根深蒂固的觀念著實讓我掙扎了一番。
如今能夠在世界的電玩大賽中得名,已經成為「為國爭光」之列!電玩產業儼然成型,當時的父母們,應該怎麼也想不到,未來孩子的「好工作」之一會是每天研究電玩、玩電玩、設計出更好玩的電玩吧!
Drive with the flow 隨著潮流走
記得多年前在美國求學時,參加駕照筆試,而筆試不外乎要死背一堆交通符號、速限,因為駕駛要會看交通號誌的速限。但是,當特殊狀況發生,比如大多數的人在速限90的地方開60,或是在速限60的地方開90,那究竟是要開60還是90呢?為了避免意外,這題目的正確答案是(3)Drive with the flow跟著車流開。這樣的題目讓我印象深刻,因為很人性、務實。
我在歐洲讀書時曾去德國玩,那裡的高速公路沒有速限,一時沒有交通號誌可以看速限,還真不習慣,但是大家Drive with the flow,反而非常安全,並很快到達目的地。要說的是,當下個flow來臨時,不管你習不習慣,Drive with the flow會比較安全,也比較快!
中國捧在手心的產業
據統計,全球線上遊戲2008年產值約3228億元,台灣線上遊戲產值占有111億元。2009年台灣線上遊戲整體產值仍可較2008年成長約10%,比起大多數還面臨負成長窘境的產業,能有如此表現可說是優等生了。而台灣非常有潛力搶食這塊全球大餅,只是線上遊戲產業目前嚴重的人才缺口問題,是目前每個業者的共同心聲,也正反映了台灣人才結構嚴重追不上這個flow。
比較一下對岸,2008年中國線上遊戲產值為人民幣184億(約台幣900億元),約台灣的8倍,比2007年爆炸成長了77%;2009年的中國遊戲市場仍有30~50%的超高成長。同樣也是缺人才,但不同的是,中國對本土的遊戲業者保護有加,目前自製遊戲的研發高達市場6成。
現在跟80後學習找出下個潮流,已經有點太遲,這些當時的孩子們已經出社會數年,有些已經成為年輕主管,開始組織家庭,肩上開始有了各種責任,腦裡裝了很多自己的、別人的以及自己綜合別人的內容物。「他們」漸漸開始變成「我們」,是一張張快要成型的畫作,不再像白紙一樣,有太多的空間任時代的畫筆恣意揮灑。所以我說,現在要向90後學習!
Seeing is 「not」 believing 眼見不為憑
90後的時代,各種網路相關產業已臻成熟,我們之前大驚小怪的「網上虛擬店鋪」,對他們來說就如吃飯要張口般自然,喜歡模仿的偶像不全都會呼吸,動漫主角、虛擬人物開始成為現實偶像的勁敵。
90後在網上購買的CD已經不再全是真人,在網上已可以塑造出虛擬的偶像,他/她可以擁有真人的特質、生日、經歷、思想、成長背景、個性、歌聲、喜怒哀樂,可以開線上演唱會,也會因為疲累而倒嗓,會跟其他的虛擬偶像傳出緋聞,牽動無數粉絲的心,也可以出一堆你能想到的周邊產品。
因為是虛擬的,便可以任意創造出更深入人心的偶像,絕對比真人還有殺傷力。宅男宅女們在網中世界再也不會成為敗犬,虛擬的約會對象比現實還要貼心,真的人現在都可以CLONE(複製)出來了,虛擬的還有啥問題?下一個投資方向全部是「虛擬的」但卻不是「假的」,是真實的虛擬!
想起一部艾爾帕西諾主演的老電影,他演一個快要過氣的明星經紀人,由於手上的明星狀況不斷,在擔心再也無法成為大牌經紀人的壓力下,利用電腦科技自己偷偷塑造了一個大明星,用技術讓大眾以為「她」是真人,用投射開演唱會,利用明星需要保持神秘的手段,連幕後工作人員都無法見到大明星的真面目,結果這個虛擬的明星當然是大紅大紫!當時導演的奇想,如今已成事實。
真實、虛擬 傻傻分不清楚
我們以往的經驗可以提供給後輩一個正確的觀念及態度,對於這些有無限可能的網路世界,孩子們要有判斷的能力,雖然凡事都可行,但不都有益處。學習分辨虛擬與真實,學習控制網上的世界,而不是被網中世界捆綁。
但是未來趨勢,甚至是投資方向,就不得不向這些90後的孩子們請教了,我們如果總是喜歡倚老賣老,一見到孩子就叨絮不停,急著教導,忽略聆聽,那可就學習不到新東西了。下次試試,除了看財經雜誌外,也請教一下孩子,什麼才是下一世代的投資新方向。
留言列表