智冠科技是國內最大遊戲經銷通路商,從事相關業務將近20年的智冠業務長李原益認為,宅經濟因消費行為獨特性,經銷通路作法也與其他產業不相同,宅經濟通路的發展分成三階段,先是傳統通路,中間加入CVS(便利超商)門市通路,最後進入虛擬渠道發展的市場,而虛擬渠道的掘起,更讓宅經濟的消費行為充滿無限的彈性與發展空間。

李原益說,早期遊戲公司代理單機產品數量多,每周都有兩支以上新品等著上市,當時遊戲公司內部都成立經銷通路工作的單位。但民國84年起,產業景氣反轉,有些公司一個月甚至只有一款新遊戲,經銷通路人力造成公司的浪費,業者於是開始進行調整。

架構通路 智冠翻身

「當時智冠有上百位通路工作員工,眼看就要沒遊戲可賣,只好開始為電腦周邊業者做經銷通路,試著維持作業與單位規模。」智冠開始接下異業的經銷通路生意,把滑鼠鍵盤、商用軟體等電腦周邊賣到傳統3C門市,以維持部門工作量,但同業卻為了省成本裁撤相關人力,但遊戲產品總要進行通路舖貨工作,業界紛紛找上智冠,也開啟了智冠科技成為國內最大遊戲通路商的第一步。

李原益說,要架構通路規模很困難,要收卻很快。之後五年時間,智冠手上擁有國內八成遊戲經銷通路權,同業無力也不願碰這塊領域,讓智冠通路實力如日中天,當時無論財力與人力,甚至都足以跨足經營門市,但董事長王俊博卻反對,當時他說「我們不要與合作廠商競爭」,也讓智冠與門市業者保持良好關係。

就在第一階段通路逐漸成熟後,線上遊戲的出現讓產業通路工作邁入第二階段發展,也就是CVS門市的加入戰局。CVS產業蓬勃發展,通路重心逐漸從傳統轉移到CVS身上。

宣傳效應 超商最佳

李原益回億,在第一階段時,單機遊戲就慢慢攻上超商商品架,但單機遊戲包裝大、產品多,非常不利陳列,導致CVS銷售比例不到三成,但線上遊戲受歡迎,遊戲產品少、包裝輕便,再加上超商數量快速成長,消費習慣逐漸養成,遊戲在CVS的銷售占比馬上拉高到六成,民國93年左右到達最高峰。

當時傳出,超商業者恃寵而驕,甚至壓著遊戲業者走,要求較高上架費或銷售回饋比例,但李原益認為,這種說法並不正確,因為CVS對遊戲業成長幫助非常大,不只是產品銷售,廣告宣傳效果更是看不見的回饋。「每人每天都會進出超商,陳列在商品架的廣告效益,對正在成長的遊戲業者而言,有加乘效果。」李原益強調,門市通路的銷售成績對業者而言不一定是最大的義意,產品曝光或宣傳效益,才是最深層的價值。

就這樣,CVS通路成了智冠最重要的合作伙伴,但過去放棄通路工作的遊戲業者,眼看CVS通路容易經營,也開始直接與CVS業者洽談合作,導致智冠流失部份遊戲業合作機會,遊戲橘子經銷通路工作,就是在此時獨立出走。

虛擬渠道 需求最殺

CVS成為遊戲業最重要的通路後的三年,遊戲產業又發生巨大的變化,因為線上遊戲收費模式改採販賣虛擬道具為主,看中消費者對虛擬道具有時間性上的迫切需求,智冠全力開發虛擬渠道,包括網路刷卡、線上轉帳、電信費代收、電子錢包等付費機制,目前更占所有通路銷售三成占比,並不斷提高。

為何虛擬渠道會如此受到歡迎?李原益舉例說:「當遊戲中的虛擬角色被追殺,玩家只要利用信用卡網路一刷,一秒鐘內,特殊道具能快速到手,就不用怕仇家追殺了,相信比跑到巷口超商買點數還方便又快速。」這種虛擬渠道的價值,不但讓消費者可以立即享受到購物的滿足,業者當然也得到賺大錢的滿足。

雖然傳統通路銷售占比只有二成,CVS也從六成跌到五成,眼看虛擬渠道的持續成長已壓縮舊通路空間,但李原益認為,舊通路功能依舊存在,智冠也不斷開發這些舊通路除了銷售之外的價值。以網咖通路為例,舉辦活動、維持社群價值,就不是虛擬通路所能取代,而CVS陳列產品的宣傳效果也非虛擬通路能達到,更何況並非所有消費者都具備刷卡能力,特別是以小朋友為主的遊戲市場。

「這三種通路都不會消失,而且對遊戲產業發展而言,依舊都是重要助力。」李原益表示,無論市場如何變化,宅經濟通路只會增加不會減少,而通路業者未來更不應把降低通路成本視為唯一目標,而是以強化購物方便性,開發更有效的通路或門市。畢竟,通路布得愈好,錢就收得愈快,宅經濟的規模也才能持續成長。

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